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揭秘博彩类游戏:海外闷声巨头多腾讯、博雅居2梯队仍吸金

  国内厂商出海除了SLG类型,其实做社交博彩类游戏的厂商也不少,社交博彩类游戏从Facebook时代开始,一直是很大的细分市场,全球收入规模预计今年达到34.6亿美元,移动端占66%,但基本被第1梯队6家公司所垄断,占了近60%的市场份额,他们收购并购不断,不断丰富自己的产品线,维持其领导者的地位。对于强势的大鳄,腾讯博雅也只能居第2梯队,对于中小厂商来说,更不易分享到这块蛋糕。那么目前全球博彩类类市场现状究竟如何?请看游戏陀螺的报道:

  社交博彩类游戏收入主要分为Facebook平台收入和移动端收入。博彩类游戏在Facebook时代就一直有非常高的收入排名,随着移动游戏的兴起,渐渐从网页端转向移动端,并凭借Facebook平台的用户导入,加上用户的高粘性(平均次日留存超40%,7日留存超20%,30日留存超10%),高ARPU,在2013年,美国 iPhone畅销榜,Top 20就至少有3款博彩类游戏,持续一年后在2014年迎来爆发。

  根据海外分析公司Eilers Research的数据显示,2014年全球社交博彩类游戏规模达到28.4亿美金,其中移动端收入首次超过Facebook端收入,达到15.8亿美金,占56%左右,Facebook端收入为12.6亿美金,占44%。

  2015年全球社交博彩类游戏规模预计达到34.6亿美元,其中移动端收入占约66%,预计达到22.9亿美金,Facebook端收入为11.7亿美金,占约34%。

  到2017年全球社交博彩类游戏规模预计达到44.4亿美元,移动端收入为36亿美金,占约81%,Facebook端收入为8.4亿 美金,占约19%。

  自社交博彩类游戏在Facebook平台吃香后,就越来越多从事真钱赌博的公司介入到这个领域。全球社交博彩类游戏领头羊Caesars旗下Playtika商务部VP Elad Kushnir在今年10月份举行的CASUAL CONNECT大会演讲中提到,目前社交博彩类游戏公司可以分为4大类,有各自的优势:

  优势: 拥有已证明成功的博彩游戏,这类公司制作出的老虎机等博彩设备在线下已经证明是成功的。

  ② 线下赌场运营商,比如Caesars(美国赌场运营商),MGM RESORTS(一家位于美国内华达州克拉克县拉斯维加斯市天堂区的赌场及酒店营运公司), Churchill Downs(丘吉尔唐斯)(赛马+赌场+在线博彩娱乐公司)。

  优势:品牌号召力和交互推广,比如Playtika(Caesars 2011年收购)的《Caesars Slots》利用了Caesars的品牌吸引用户,另外这些线下赌场运营商可以做线下线上交互推广,把线下的客户吸引到线上,或把线上的吸引到线下。

  随着真钱赌博巨头的介入,收购并购案例层出不穷,整个社交博彩类类市场已经被大头所垄断。Elad 在演讲中提到,2015年Q3全球博彩类游戏公司可以分为三个梯队:

  单个用户获取成本居高不下,社交博彩类用户的争夺更为激烈,成本也更高,而垄断厂商运用其资金、资源优势,牢牢维持其霸主地位,对于非第一梯队尤其是第三梯队的公司来说,要挤入第一梯队并非易事。

  根据NewZoo的数据显示,美国社交博彩类玩家平均会玩5.6款该类游戏。

  Elad提到丰富产品线年产品图,红色框游戏代表是今年上线或通过收购获得的游戏,这7家公司,除了IGT没有新增游戏之外,其它6家公司都有新游或通过收购获得的游戏。他们意识到玩家玩的社交博彩类游戏数量多于1款,所以他们通过丰富其产品线,尽可能的让玩家玩他们的游戏。

  在西方市场,老虎机游戏是非常受欢迎的,大概70-80%的收入来自老虎机游戏。Elad提到的另外一个点是大家开始发行经典的老虎机游戏,因为社交博彩类游戏要创新很难,比如以下几个例子:

  第一款为《Old Vegas Slots》,该游戏是由DGN Games发行,是一款经典拉斯维加斯游戏。

  第三款为《Slots – Classic Vegas Casino》是属于以个人名字Ford Wang的中国游戏厂商Zententain(北京创智优品科技有限公司)发行,该游戏于2015年6月18日上线,也是一款经典的老虎机游戏。Zententain目前共发布了16款博彩类游戏,基本以老虎机为主。

  Elad提到由于竞争激烈,用户获取难,所以厂商想尽办法留住现有用户,比如上图表示的是获得钻石的进度条,目前已经获得30,002分(获得钻石的分数是219,998),进度为12%,由此激励玩家留在游戏中。

  虽然移动博彩类游戏发展的如火如荼,但仍受到法律和应用商店规则的限制。目前,Google Play禁止真钱赌博类游戏,iOS线下赌博除了英国、爱尔兰和澳大利亚是合法之外,其它地区都是不允许的,换句话话说在这些禁止真钱赌博的地区,玩家们用真钱购买虚拟货币进行赌博,但不能提现。

  但根据App Annie的博彩类游戏报告现实,虽然目前真钱赌博虽然仅有几个国家开放,但是有现象表明美国以后会让更多地区开放真钱赌博,那么这对社交博彩类游戏市场的推动将是巨大的。

  5. 博彩类VR游戏或将成为Oculus Rift第一种能赚钱的游戏类型

  Eilers Research分析师Adam Krejcik认为VR成为大市场还需时日,但是他认为社交博彩类游戏将成为Oculus Rift VR头盔第一种能赚钱的游戏类型。他觉得在VR的世界里制造出拉斯维加斯风格的体验将会非常有趣和投入。另外博彩类游戏是大众游戏,大家都知道怎么玩,所以也节省了新手学习的成本。

  以上我们可以看出,收购案件在2012年Facebook社交博彩类爆发时出现高峰,随后2014年移动端博彩类游戏开始爆发,收购潮也转向移动端,且金额比较大,到了2015年,收购潮仍在继续,但金额相对低了很多,随着欧美社交博彩类市场的相对饱和,各大巨头需要扩展到新兴市场,这或许将继续刺激进一步的收购。

  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

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